半扩散工作室 #22【 全网最深度Apple Vision Pro测评】Hugo Barra长文:Vision Pro 是一个过度设计的“开发套件” - Part1
Vision Pro 是一个过度设计的“开发套件”// 硬件闪耀着天才和胆识,但软件故事令人沮丧 // 我们在Oculus做错的,苹果做对了 // 为什么Meta可能终于迎来了它的 Android 时刻
原文链接: https://hugo.blog/2024/03/11/vision-pro/
(本文由半扩散工作室翻译,辅助工具:ChatGPT/Kimichat )
作者介绍:
雨果·巴拉(Hugo Barra):人称虎哥。前谷歌Android产品管理副总裁,是Android操作系统团队最具代表性的公众人物之一。从2013年10月开始出任小米副总裁,加入小米后负责小米国际业务拓展。2017年1月26日,Facebook CEO扎克伯格宣布,前小米副总裁雨果·巴拉加入公司,负责领导VR团队,包括Oculus团队。
朋友和同事一直要求我分享我对Apple Vision Pro的看法。受到我亲爱的朋友 Matt Mullenweg的启发,我决定拿起笔来写这篇文章。
这篇文章最初是一个博客帖子,但很快就变成了一篇论文,所以我将我的写作分成了多个部分,每个部分都有一个清晰的引导,使其更易于消化——并穿插了我自己的看法。我尽量坚持原创思想,并在适用的情况下链接到其他人的评论。
我涉及的一些话题包括:
为什么我认为 Vision Pro 可能是一个过度设计的“开发套件”
苹果硬件决策背后的天才和胆识
凝视和捏合是一个令人难以置信的 UI 超能力,也是行业的重大领悟时刻
为什么 Vision Pro 的软件/内容故事如此乏味和缺乏想象力
为什么大多数人不会用 Vision Pro 观看电视/电影
苹果在沉浸式视频上的赌注彻底改变了直播体育
为什么我退回了我的 Vision Pro...以及我的十大愿望清单
苹果的 VR 首次亮相是发生在Oculus/Meta身上的最好事情
我给Meta的对于Quest Pro 2 及以后产品的未经请求的产品建议
不管我们是否承认,Apple Vision Pro是VR行业需要的北极星
我一生中的大部分时间都是VR爱好者,从1990年代在 Disney Quest VR作为实习生工作,到 2016 年在 Kickstarter 上成为 Oculus Rift DK1 的早期支持者,再到2017年至 2020 年领导Meta的Oculus VR/AR 团队(与 VR 传奇人物 John Carmack、Brendan Iribe 和 Jason Rubin 等人一起工作),我总是尽我所能去测试每一款VR产品。
回到我在Oculus的日子,我半开玩笑地对团队说(通常会因此受到很多争议!),苹果进入 VR行业并成为Oculus的直接竞争对手,对我们来说将是最好的事情。我一直相信,强大的竞争会推动任何行业的团队做出最好的工作。这一点在我生活在iOS/Android生态系统大战的中心近10 年后变得尤为明显,每一方都通过不断提高用户体验、功能、性能、开发者 API等方面的标准,使对方无限变得更好,并且每一方都不仅仅是快速跟进,而且通常还会在对方发布的基础上做出改进。(这绝对是双向的:iOS和Android互相抄袭)。
但在Oculus的VR案例中,我们也从未真正感觉到世界有一个能够真正俘获人心的北极星,没有它,将VR从小众游戏技术转变为我们一直认为它潜在代表的令人难以置信的空间计算范式(我仍然非常相信这一点)将是不可能的。如果苹果关心VR,他们真的可以帮助我们。
Vision Pro的发布或多或少实现了我一直希望的事情,那就是建立一个巨大的意识和好奇心浪潮,提升空间计算生态系统,并最终可能导致大众市场的消费者需求和比 VR 历史上拥有的更多的开发者兴趣。现在,行业需要创造足够的用户价值,并证明这确实是计算的未来。
Vision Pro 的即时魔力可以归结为:(1)VR 中前所未有的新水平的存在感,以及(2)使用凝视和捏合的新 UI 超能力
使用Vision Pro是一种瞬间神奇和直观的体验——无论你是否使用过其他 VR 头显——纯粹是因为苹果不懈的关注于提供两个特定的能力,这些能力都触及我们的人性:
1.感觉到与物理世界的联系和存在:得益于高保真度的穿透式(“混合现实”)体验,延迟非常低,畸变校正非常出色(比 Quest 3 好得多),分辨率足够高,甚至可以通过穿透式摄像头看到你的手机/电脑屏幕(即不用摘下头显)。
尽管Vision Pro硬件的未来版本还有很多空白需要填补(我稍后会讨论),但这种与现实世界的联系——或者VR人士喜欢称之为“存在感”——是其他任何 VR 头显都远远无法提供的,到目前为止,只有AR头显(例如 HoloLens 和 Magic Leap)才勉强可能实现,它们具有透明的显示屏,但在许多其他领域也有自己的显著限制。苹果在实时穿透式上叠加 Optic ID 是一个美丽的设计决策,这增强了这种存在感。
我的看法:Vision Pro 高保真度穿透式体验与苹果推出 iPhone 原始视网膜显示屏的体验相似,后者设定了移动显示保真度的黄金标准。尽管 Vision Pro 穿透式体验还有很多需要改进的地方,但苹果无疑为所有未来的头显(无论哪家厂商)设定了一个新的标准,即VR穿透式必须足够好,以模仿现实。
2. 拥有凝视和捏合的新UI超能力, 得益于非常精确的眼动跟踪系统(每只眼睛有 2 个专用摄像头)嵌入到镜片中,加上一个宽视场手部跟踪系统,即使你的手放下或放大大腿上,可以“看到”手指的捏合动作。因为它对用户来说如此轻松,所以它真的感觉像是拥有了一种新的“激光视觉”超能力。
用于在VR中跟踪眼睛和手的硬件已经存在了十多年,而苹果独特的能力将一切以神奇的方式结合起来,毫无疑问使这种 UI 超能力成为整个Vision Pro产品最重要的成就。
我的看法:Vision Pro 的新型“凝视+捏合”输入方式是对于VR 相当于 iPhone 的电容式多点触摸手势。苹果在近 17 年前推出第一款 iPhone 时引入了多点触摸,它立即成为了改变计算的新标准。“凝视+捏合”如此具有开创性,以至于它立即成为VR交互的事实标准,未来的 VR 头显迟早将被迫采用。它还将是一个巨大的开发者解锁,将导致基于凝视的交互想法,这些将让我们大开眼界。
硬件
Vision Pro是一个精心过度设计的“开发套件”,它太重了,无法实现产品市场契合,但足够好到激发起好奇心
Oculus VR的故事始于 2013 年推出的Oculus Rift DK1(简称“开发套件 v1”)。这是Oculus初始创业团队在被 Facebook 收购几年前推出的一款头显——它明确的目标是在商业发布之前培养开发者兴趣。鉴于当时VR是一个不存在的市场,发布一个开发套件是正确的必要策略,以便初创公司开始建立内容库以及在推出消费级产品之前在爱好者中建立动能。团队在 2014 年发布了DK2,最终在 2015 年推出了第一款Oculus Rift消费者头显。
(Oculus联合创始人 Palmer Luckey 戴着 2013 年发布的原始 Oculus Rift DK1 )
当我在 2017 年加入Facebook领导Oculus团队后,收购后我立即发现自己卷入了许多战役中,其中之一就是“开发者套件战争”。Oculus 团队的 DK1 和 DK2 遗产非常强大,以至于在产品会议上经常可以听到争论,推动我们仍然在原型阶段就将VR头显作为“开发者套件”推向终端用户。由于 Oculus 不再是一家初创公司——并且拥有资源在不将原型产品推向市场的情况下广泛测试原型,并运行广泛的上市前开发者计划——因此 Oculus 开发者套件不再有意义。这种立场经常让我在一些 Oculus的老同事中不太受欢迎。
快进到 2024 年。在Vision Pro发布后,VR 硬件爱好者社区(包括我仍然保持联系的 Oculus老员工)迅速得出结论,苹果在这款首款 VR 产品的设计中确实保守行事,过度工程化了它。首先,Vision Pro 配备了比提供苹果预期体验可能需要的更多的传感器。这在一款已经开发多年的第一代产品中是典型的。这使得Vision Pro感觉像一个开发者套件。
传感器party:6 个跟踪摄像头,2 个穿透式摄像头,2 个深度传感器 (另外 4 个眼动跟踪摄像头未显示)
以下是与现有 VR 头显的快速比较:
(与其他VR头显的传感器进行并排比较)
这种过度规格化不足为奇,这是第一代产品的典型特征,其创造者希望确保它能够经受住早期用户无疑想要对产品进行的最严格测试。这也是苹果了解开发者将如何推动产品能力极限的一种方式,因为苹果无疑依赖于那个社区为这种新型计算机生产大部分软件和内容,就像他们之前对其他设备类别所做的那样。
然而,苹果决定过度规格化 Vision Pro不可避免地导致了头显重量超过 600g 的后果——比市场上迄今为止的大多数其他 VR 头显重——这使得大多数人一次佩戴超过 30-45 分钟就会感到不适。大部分不适来自于对用户脸部的压力和头部后侧的压力。
我的看法:由于其重量较重,Vision Pro 不可避免地成为了一个高质量的“开发套件”,旨在通过其魔力(尤其是通过热情的技术影响者的声音)捕捉每个人的好奇心、心灵和思想,同时现实地将开发者作为其主要受众。换句话说,Vision Pro 是一个开发套件,帮助世界准备好接受一个更主流的 Apple VR头显,这款头显可能在1到2代之后实现产品市场契合。
考虑到所有因素,我确实相信苹果在优先发布第一代产品时,选择了以牺牲用户舒适度为代价,减少体验和设计妥协的策略是正确的。虽然许多人争论苹果本可以通过重新分配重量或使用更轻的材料来避免这一主要的舒适性问题,但这些尝试将以牺牲美观和设计为代价。(我将很快回到重量问题上。)
有了这个想法,很容易理解苹果为Vision Pro发布做出的两个特别重要的决定:
设计了一个令人难以置信的店内Vision Pro演示体验,主要目的是让尽可能多的人通过苹果的镜片体验VR的魔力——其中大多数人甚至没有考虑过购买一款4000美元的产品。演示的次要重点是实际销售Vision Pro头显。
推出了一个标志性的编织带,尽管这个带子对绝大多数头型来说根本不够舒适,但它拍照非常美观。很容易得出这个决策取得了成功的结论,因为几乎每一份媒体报道(包括特别是第三方在YouTube上的评论)都使用了编织带,尽管它不如“藏在盒子里”的双环带舒适。
Vision Pro在2024年的存在完全是因为苹果成功推出了一种首创的超高分辨率显示屏
我们Oculus VR团队从一开始就面临的最大产品定位挑战之一——特别是在试图说服评论家时——总是与显示屏不够引人注目有关。每一款曾经推出的Oculus头显(包括最新的Quest 3)都存在从“糟糕”到“相当差”的分辨率/像素化问题。这就像我们生活在VR等价的VGA电脑显示器世界中。
我的看法:为了让苹果进入VR市场——一个消费者世界已经存在近10年的类别——产生巨大影响,他们需要推出一款明确优于任何现存产品的产品。明显的做法是攻击所有现有头显的阿喀琉斯之踵并重新定义VR显示屏,这正是苹果通过Vision Pro所做的。
Vision Pro是第一款提供足够分辨率和视觉清晰度的VR头显,几乎看不出屏幕门效应或像素化瑕疵。这种级别的存在感和保真度只能通过超高分辨率显示屏实现,很明显,实现一种首创的显示质量水平是苹果对Vision Pro的内部发布标准。
苹果无情且不妥协的硬件疯狂在很大程度上使得这种高分辨率显示屏能够存在于VR头显中,很明显,这款产品不可能比2024年更早推出,因为有一个简单的限制因素——微型OLED显示屏的成熟度加上存在能够提供推动此类显示屏所需的重度计算的节能芯片组(即M2)。
微型OLED显示屏与之前的任何其他消费者显示技术不同,因为它们是在硅基底上制造的(类似于半导体芯片的制造方式)。为了让人们理解微型OLED显示屏的疯狂之处,Vision Pro的面板像素密度比最新的iPhone高出7.4倍,几乎是Quest 3的3倍:
iFixit的团队使用科学显微镜创建了这个惊人的GIF,比较了Vision Pro显示屏的像素大小——7.5微米,相当于一个人类红细胞的大小——与最新iPad和iPhone显示屏的像素大小:
(来源:iFixit)
苹果Vision Pro的微型OLED显示屏在硬件供应链世界中引起了很多讨论,许多公司——主要是智能手机OEM厂商——正在迅速竞相尝试构建一款能提供与Vision Pro相似体验的产品。苹果已经与索尼半导体解决方案集团和其第二供应商SeeYA Technology签订了一年的独家协议。还有传言称苹果正计划停止使用索尼作为显示屏供应商,改用BOE(其网站称与Vision Pro相当的面板处于“样品”阶段)。
我的看法:我完全预期最近宣布的Meta/LG合作关系将全力以赴创建供应链优势给Meta,使他们能够快速推出能与Vision Pro竞争的Quest Pro 2产品,LG将参与进来以降低头显的街头价格。
(附言:对于任何想要深入了解Vision Pro显示屏和透视系统的更多细节的人,我强烈推荐iFixit的这篇文章和Karl Guttag的这篇文章,Guttag是一位在显示设备领域极具才华的专家。)